这年头,究竟什么是"休闲"什么是"游戏成瘾"呢?
7月3日消息,最近,“游戏成瘾”正式被世界卫生组织列为精神疾病,引发广泛热议。国外媒体The Conversation撰文指出,在二十一世纪,究竟什么是休闲什么是游戏成瘾呢?
以下是文章主要内容:
世界卫生组织(WHO)将“游戏障碍”(gaming disorder)描述为“上瘾行为障碍”,但没有明确定义玩数字游戏怎么才算是过度。世界卫生组织警告说,“参与游戏的人应该警惕他们在游戏活动上花费的时间。”这么一项休闲活动怎么才算是瘾症呢?
游戏研究者对人们抱怨玩太多游戏的危险并不陌生。电子游戏被诟病导致了诸如暴力倾向、失业甚至佝偻病(维生素D缺乏)的问题。当然,游戏也被认为有利于提高手术技能、鼓励多参与社交活动、帮助癌症治疗和开发新的艾滋病药物等等。
流行媒介的新形式往往会成为公众担忧的对象,我们可以追溯到廉价商店的小说、漫画书和爵士乐,一直到摇滚乐和说唱乐。但这种担心最终会消退,社会开始接受《鼠族》(Maus)这样的作品和说唱歌手肯德里克·拉马尔(Kendrick Lamar)。《鼠族》是第一部入围角逐美国国家图书奖(National Book Award)的漫画小说,拉马尔今年早些时候也获得了普利策奖。
数字视频游戏可以是非常诱人和吸引人的。关于成瘾的风险,在休闲活动的大框架下分析一下世卫组织发出的游戏过度警告还是挺有趣的。作为Games for Change大会的一部分,我和其他研究心理学、严肃游戏和青少年倡导的人将讨论游戏、媒体和科技成瘾。
历史上的休闲
发展心理学家和教育学家对美国孩子们日程排得太满感到惋惜,“太过忙碌”可能跟超奢侈的休闲和环球旅行一样,也是一种社会地位象征。事实上,中世纪的农民平均每年只工作150天,相比现在的美国劳工有更多的闲暇时间。
从历史上看,社会休闲活动是随社会而发展的。
工业革命催生了新的休闲娱乐活动,它们比起前几代的休闲活动显得有些颓废——尤其是旅行。新的城市工人阶级有很好的机会暂时逃离他们的日常环境和日常工作。然而,在旅游业刚诞生的时候,休闲旅游被认为是对当代政治和社会的一种威胁,尤其是因为它有助于拓展旅行者的经历。
当代的休闲活动
在现代的发达国家,主要的休闲活动是看电视,其次是体育、聚会等等。没有证据表明玩游戏比其他的休闲活动更危险。事实上,学术研究提供了更多关于看电视的危害的证据。
自20世纪60年代以来,研究人员一直强调电视可能会让人上瘾,并损害生活质量。除了调看电视如何挤掉其他休闲活动以外,研究人员还发现,看电视会降低人们的工作效率,让人变得容易肥胖,助长暴力或攻击性行为,并可能导致生活满意度下降和焦虑加剧。
人们看电视的时间比玩电子游戏要长得多。在美国,人们平均每天看4.5个小时的电视。这比他们花在看书、放松、社交、参加体育活动、玩电子游戏和使用电脑上的时间加起来还要多。
电视和游戏
世界卫生组织似乎不关心电视的负面影响。这一点在看电视的体育比赛上尤为明显。想想看,一个人将家庭和工作上的事务丢在一边,坐在沙发上连续看几个小时的赛前节目;比赛直播期间,对裁判、教练和球员大喊大叫,发泄自己的不满;赛后再关注各种赛后分析——或者打电话请病假去看比赛,或者因为支持的队伍之间的激烈竞争而与朋友断交。根据世界卫生组织的标准,这可以被称为“游戏障碍”——只不过它是电视上的竞技运动,而不是视频游戏。(这甚至还没有说到成千上万的体育流氓。)
但体育迷们并不是参与者,不同于玩家。运动员对其从事的运动的时间投入十分巨大,远远超过了最忠实的球迷关注他们的时间。例如,美国大学运动员的平均水平每周花超过40个小时来训练。许多学生运动员说他们没有时间去上课,但我们不会认为他们沉迷于体育。
还可以从另外一个角度看待重度的视频游戏玩家:随着电子竞技的兴起,职业游戏玩家能够通过比赛、直播等活动获得数百万美元的不菲收入,吸引大量的观众,甚至还能获得大学奖学金。那么,这样一个存在“游戏障碍”的人,该被看作精神病人或社会弃儿,还是该被看作职业前景光明的大学明星呢?
图:人们聚集在一起观看顶级玩家玩游戏。
衡量游戏成瘾的挑战
从事一项活动如何才算是上瘾呢?这并不好界定。虽然世界卫生组织警告不要花太多时间玩游戏,但这并不是衡量成瘾的方法。一些研究表明,一些花更多时间玩游戏的人实际上比玩游戏少的人表现出更少的上瘾行为。在2009年的一篇论文中,青少年游戏成瘾量表的起草者明确写道:“花在游戏上的时间不应该被用作衡量病态行为的基础。”正如一名研究游戏和行为的专业研究人员所说的,“有些抑郁的人整天躺在床上,但我们不会说他们有床瘾。”
说到底,有闲暇时间的人会通过周末旅行、探索广阔的沙漠等活动,来寻求逃脱日常的生活和环境。人们在闲暇时间寻找的是休息,而仅仅因为他们喜欢休息——并在上面花费大量的时间——并不意味着这是一种上瘾。(乐邦)
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