玩家讨厌“氪金”?免费游戏营收连续5年增长

发布时间:2017-11-29 13:49:38
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来源:凤凰网游戏
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国外知名游戏市场调查机构SuperData上周发表一份数据,针对现有的单机游戏(含PC、家用主机)、付费游戏的微交易(额外付费下载内容)、PC免费游戏、以及进行一项统计,列出了这三种游戏类型在近年来的营收,可以看到免费游戏连五年有所增长,但免费游戏仍引领着市场前进。

虽然大多数人把游戏看成一种“商品”,但事实上已经过时,套句国外游戏产业的行话,现代的游戏是“Games as a service”,意思就是把游戏看成一种“服务”,简单的说,现代的游戏若想赚大钱,包含的要素要有着“没有终点”、“凝聚社群”、“持续付费”的设计,由于网络世代的讯息传递的实在太快,从最早的单机游戏能全破就好,到月费制网络游戏开始,玩家可能得赚一整个月的游戏币,只为了买一把多10攻击力的武器,接着透过了免费游戏的商城,让玩家可以购买各式华丽外观,甚至与一些拥有特殊或加强能力的装备、道具等等。到了智能型手机世代,厂商们就开始不断深挖这一块,先是游戏有转蛋制的出现,再不断的下修转蛋制的机率,强力角色(卡牌)从早期约10%的机率不断的下修,现在日本大赚特赚的手游多数已经以3%为底线。同样的这种转蛋或商城制的方式也回吹到了单机游戏与网络游戏的市场中,这也是近年欧美兴起的新名词“微交易(Micro Transaction)”。

从SuperData报告的图表中可以看出,今年单机游戏在全球的市场销售达到约80亿美元,而付费下载内容达到约50亿美元,而免费游戏则达到220亿美元,虽然三项数字都没有下跌,但值得关注的是,付费游戏的微交易的金额从2012年的20亿美元成长至今,显见虽然玩家老是骂,但实际上愿意掏腰包的人还是不少,而免费游戏连五年的营收都有所成长,也表示现代玩家已经相当习惯在免费游戏中“氪金”。SuperData也在报告中提醒,有鉴于近期EA《星球大战2:前线》的例子,开发商必须得注意要玩家“氪金”不能杀鸡取卵。SuperData并预估,2022年免费游戏的营收将可以达到250亿美元。

有了《星球大战》的例子,各国政府开始逐渐重视这一块对未成年玩家的冲击,像是比利时、美国都已经针对这次事件展开调查,而日本更是早在2012年就盯上了转蛋制游戏,包含了《偶像大师》、《碧蓝幻想》的转蛋风波都曾引发社会舆论,迫使政府开始规定业者必须要注明转蛋机率。但讨厌转蛋制的玩家也别太开心,不管是“上有政策,下有对策”或是官商间的“裙带资本主义”也都已经是现在进行式,未来几年游戏厂商和消费者之间的付费角力,将是游戏产业中最需要观察的重点。

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