向左走还是向右走 音乐游戏徘徊在十字路口上
把IP实力和剧情结合在一起的“鼓众大冒险”
在这条“分岔路”上,并没有高下之分,就像是一个天平,时而向左倾斜,时而倒向右边。在我看来,这样的摇摆更像是一种实验,一种探索。作为一款音游,《太鼓达人》更希望单纯地强调技术比拼,重点落在玩家间、尤其是高手间的互动?还是追求叙事性,通过故事来笼络玩家,提升音乐游戏的内容厚度和附加值?
说到音乐游戏中的叙事,那就不得不提《迪默》(DEEMO,又名《古树旋律》)了。相对于充满“故事六要素”的传统剧情向游戏不同,《迪默》相对隐晦的叙事手法更契合“音乐”这种以传达情绪为主的艺术形式。本作的剧情也在社交网络上引起了广泛讨论,加快了游戏的传播速度。《迪默》能够取得如今的口碑和商业成绩,与其将音乐和叙事结合的巧妙手法密不可分。
另辟蹊径的《迪默》把重点放在了叙事
选择技术,还是选择叙事?对音乐游戏的制作者来说,这个问题的本质在于他们更希望笼络哪一部分人群:是对音乐游戏情有独钟、追求极致的核心玩家?还是把音乐游戏当作碎片化娱乐的轻度玩家?
核心还是轻度?
在开头我已经提到了,世界上大概再没有任何一种游戏类型如此适合轻度玩家。
只需要5分钟你就能打完一首歌,获得一段完整的游戏体验,如此碎片化的时间需求,在那些3A大作里你甚至来不及完成一个最简单的支线任务;
它依靠歌曲本身的号召力,以及歌曲所象征的流行文化就能够笼络“非玩家”,对没有IP基础的其他类型游戏来说,这几乎无异于痴心妄想;
对《歌姬计划》而言,初音本人就是销量最好的保障
有的音乐游戏甚至可以导入音乐文件,允许玩家上传自己喜欢的歌曲,提供了一种除了演奏之外的互动形式;
最重要的是,音乐游戏对键位的要求也简单且直观,你不需要去记那些负责的按键,背格斗游戏长长的出招表,更没有RPG那般讲究对系统的钻研。大多数人只需要三五分钟,便能将音游的操作方式了然于胸。
在音乐游戏里,你不需要面对这些
尽管坐拥以上这些优势,音乐游戏在主机和掌机平台上依旧是少之又少。而坚持在玩音乐游戏的,始终是那些追求高分段的大佬玩家。对更多人来说,虽然他们喜欢《你的名字。》,喜欢米津玄师或是《兽娘动物园》,但音乐游戏顶多也就是浅尝辄止。
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