腾讯、网易没做成的事,Valve却在《炉石传说》上面下重注
与《炉石传说》类似,游戏中绝大多数卡牌放置需要消耗魔法值,每回合魔法值上线加一,但没有上限设定,Valve员工试玩演示中甚至出现上百生物卡大战的场景。
当然,这些玩法的组合还不能满足Valve一鸣惊人的需求。Valve还邀请美国数学家、《万智牌》设计者Richard Garfield担纲游戏制作,为游戏提供更多策略深度。
在每条战线上,玩家需要保护一座拥有40点生命值的防御塔。如果3座塔中的两座被摧毁,就会判定胜负。与此同时,当一座防御塔倒下后,它会被替换成拥有双倍生命值的遗迹。如果玩家摧毁一个遗迹,也会被判定获胜。专攻一路还是双线开花?玩家有了更多选择。此外魔法值和金钱的双资源相互独立,卡牌各自的独特效果、英雄卡阵亡下回合自动复活等设计都为游戏增加了策略性。
有人会提出疑问,复杂的规则是否提高了玩家进入的门槛?
《炉石传说》走进千家万户的原因之一就在于操作简单,规则相比《万智牌》更简单明了。
《Artifact》的特别之处在于玩家绞尽脑汁完成回合前卡牌放置后,战斗自动进行,无需选择进攻的对象。玩家的情绪波动也始终处于思考—观看—思考的循环,张弛有度减轻玩家的负担,不至于全程精神紧绷。
虽然竞技讲究实力,但运气也是实力的一种。《炉石传说》等卡牌的运气体现在抽卡顺序上,而《Artifact》自动战斗中会系统会自动放置路障填充战场上的空白空间,卡牌的攻击方向有了运气成分。
IP是不是加分项?
如果《炉石传说》没有魔兽了的光环加持,一路走来会如此顺利么?《Artifact》演示过程中,《DOTA 2》英雄形象随处可见。虽然G胖明确表示,《Artifact》不是一款基于DOTA2 IP的改编游戏,但游戏中出现的角色,还有可能成为《DOTA2》里的新英雄。
对此不难看出,Valve对于《Artifact》的未来非常有信心,试图打造为全新的IP。但利用《DOTA2》热度和玩家的广泛认知,为游戏前期推广保驾护航,显然是正确的做法。
赚钱了还要不要做游戏?《Artifact》之前,《DOTA2》之后,Valve多久没有推出新游戏了?当Steam成长为全球第一PC游戏平台,2017年Q4单季度游戏收入突破40亿之后,是否有必要吃力不讨好开发创新的新游戏?
Valve给出了肯定的回答。
不务正业”开发游戏引擎、研究硬件、涉足VR之后,Valve回归了获得第一桶金的老本行。
G胖表示:“我们有能力同时开发硬件和软件。五年前,我们公司没有电气工程师,也没人知道怎么做机器人。但如今在硬件领域,我们几乎都能做(膨胀了)。如果有必要,我们甚至可以设计芯片。”
当然,让Valve悬崖勒马的还有对任天堂的“怨念”。“一直以来,我们有点嫉妒像任天堂那样的公司。当宫本茂坐下来思考《塞尔达传说》或马里奥的新作,可以充分利用硬件(Switch)的性能优势,所以我们才嫉妒(跑去做硬件),不过今后我们也能这么做。”
软硬结合,能让Valve完成腾讯、网易没做成的事么?
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