新《战神》若是觉得和以前不一样 请慢慢习惯
“这个游戏每个设计元素都有它的理由与目的,不论是奎托斯的斧头,或是阿特柔斯的长弓,都有其存在的理由,这对故事也很重要。”
过肩视角的设计,玩起来比以前更难
笔者本身相当喜爱动作游戏,对第三人称战斗还算容易适应,只是在选择普通难度下,碰到皮厚血多的怪物,加上锁定过肩视角的关系,相当容易受到数名怪物的围攻而死。针对难易的调整,Kaufman则表示这是有意而为之。
“没错,让战斗变得更具刺激性与难度,是我们的本意。我们希望你注意自己的位置,攻击时机,而不是视角死锁在一个怪物身上。你透过学习会更加了解什么时候该进该退等策略,当你在战斗时将会面临许多选择与难度。”
“当然,我们有仔细去调整难度平衡,像最初的陌生人关卡(北欧神祇),就是要玩家学习去闪躲,而不是像以前一样硬碰硬。之后的游戏也都是需要升级武器,运来用不同方式解决难关。游戏发展到本作,我们不希望过去狂按一个钮就通关的事再发生。”
同时,通过试玩注意到,R3终结技的使用与动画表演似乎有点单调,Kaufman则声称每个敌人最少都有一个动画表演,这次的设计不希望过份暴力,开发团队希望追求真实感,而非为暴力而暴力。随着后面敌人的出现,会有更多表演。
若是觉得和以前不一样,请慢慢习惯
当然,前面也提到了,本作玩家无法操作阿特柔斯,因为开发团队还是希望玩家集中在奎爷身上,有点像是亲子关系的发展,像是父亲告诉孩子什么不能做之类的,是开发团队希望在游戏中传达的剧情。
“阿特柔斯在战斗的辅助也非常强大,你在战斗中能够有许多选项,由AI的辅助你能够应付各种战斗。”Kaufman强调:“阿特柔斯会根据战斗的情况来与敌人互动,他的反应是非常复杂的,在许多游戏中相比毫不逊色。”
总而言之,这次PS4《战神》的主轴就是放在三大重点:战斗、故事、以及探索。不同以往以“复仇”为主题,奎托斯要打破这样的循环,掌握自身未来,摆脱并不再追究过去的束缚。
“如果以前玩过《战神》系列,在战斗上可能会觉得和以前不大一样,请慢慢接受习惯。”Kaufman笑道。
-
无相关信息